5.4. Depth buffer & Stencil buffer

A DirectX11, el depth buffer (anomenat també Z buffer) és usat per enregistrar la profunditat a la que es troba cada píxel que mostrem. Quan més d’un píxel es troben en posicions similars, el depth buffer ens ajuda a determinar quin píxel es mostra i quin no.

El rang de valors del depth buffer va de 0.0f a 1.0f, on el punt situat al 0.0f es troba just davant del z-near i el 1.0f es troba just abans del z-far (les propietats z-near i z-far són explicades en el capítol 4).

Per a tenir un bon funcionament del depth buffer a l’hora de pintar la nostra geometria necessitarem fer ús de l'stencil buffer, el qual s’usa per limitar l’àrea del renderitzat.

Treballar amb la combinació d'aquests dos buffers és una tècnica molt útil per la creació d’ombres i per la creació de reflexions.

Per a poder usar-los primer de tot cal crear-los en l’ inicialització del programa. A continuació tenim un exemple:

Al final del programa, s’hauran d’alliberar:

No hay comentarios:

Publicar un comentario