10.4. Tesselation + Displacement mapping

L’últim efecte que explicarem és el que fa referència a una novetat molt remarcable de Directx11. En el capítol referent als shaders es parla de l’efecte tessellation. Allà s’explica que és possible subdividir les malles de la manera que vulguem i en la quantitat de subdivisions que vulguem a una velocitat molt elevada. Si aquest es combina amb el displacement mapping es crea un efecte de relleu 3d molt realista i espectacular. I el millor de tot és que és molt menys costós que dissenyar directament una geometria amb relleu.

Així doncs l’exemple adjunt intenta aclarir i mostrar del que és capaç aquesta tècnica. Aquest cop està extret de la pàgina web d’Nvidia(en anglès). L’exemple s’anomena Terrain Tessellation, i com bé s’explica, utilitza tessellation per hardware, de manera que accelera molt els càlculs. També hi ha un whitepaper que aclareix els processos de càlcul que es fan en el codi adjunt.


Per a descarregar-lo fes click a aquest enllaç.

No hay comentarios:

Publicar un comentario