10.4. Tesselation + Displacement mapping
L’últim efecte que
explicarem és el que fa referència a una novetat molt remarcable de Directx11.
En el capítol referent als shaders es
parla de l’efecte tessellation. Allà
s’explica que és possible subdividir les malles de la manera que vulguem i en la quantitat de
subdivisions que vulguem a una velocitat molt elevada. Si aquest es
combina amb el displacement mapping
es crea un efecte de relleu 3d molt realista i espectacular. I el millor de tot
és que és molt menys costós que dissenyar directament una geometria amb relleu.
Així doncs l’exemple
adjunt intenta aclarir i mostrar del que és capaç aquesta tècnica. Aquest cop
està extret de la pàgina web d’Nvidia(en
anglès). L’exemple s’anomena Terrain Tessellation, i com bé s’explica, utilitza
tessellation per hardware, de manera
que accelera molt els càlculs. També hi ha un whitepaper que aclareix els processos de càlcul que es fan en el
codi adjunt.
Per a descarregar-lo fes click a aquest enllaç.
No hay comentarios:
Publicar un comentario