On:
*pDevice és un punter al dispositiu que usarà el recurs.
pSrcFile és el nom/ruta de l’arxiu d’on volem extreure la textura (nota:
s’ha d’introduir el caràcter L abans de la cadena).
*pLoadInfo és tracta d’un camp opcional el qual identifica les
característiques de la textura, normalment aquest valor serà NULL (per a més
informació: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476317(v=vs.85).aspx ).
*pPump és un valor opcional que s’usa per a tècniques més avançades,
normalment aquest valor serà NULL ( més informació a: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476861(v=vs.85).aspx).
**ppTextureShaderResourceView és l’adreça a un punter ShaderRescource.
*pHResult Es un punter al valor de retorn, normalment és NULL.
A continuació es mostra un exemple:
D3D_DX11CreateShaderResourceViewFromFile(pDevice,L"sample.bmp",NULL,NULL,&pSRView,NULL);
No hay comentarios:
Publicar un comentario